1. ¿Qué es la interacción instructiva?
Interacción instructiva cuenta con un
conjunto de técnicas basadas en un aprendizaje mediante la práctica el modelo que se apoya
por tres principios de diseño: explorability (no tiene traducción), la previsibilidad, y la orientación.
En conjunto, estos principios constituyen la base de diseños creativos apoyan el uso
conjunto de técnicas basadas en un aprendizaje mediante la práctica el modelo que se apoya
por tres principios de diseño: explorability (no tiene traducción), la previsibilidad, y la orientación.
En conjunto, estos principios constituyen la base de diseños creativos apoyan el uso
de producción altamente eficiente por usuarios experimentados, mientras que
también permite a los usuarios nuevos comprender y hacer uso efectivo de un
sistema desconocido casi de inmediato. Los principios básicos de
interacción instructiva .
también permite a los usuarios nuevos comprender y hacer uso efectivo de un
sistema desconocido casi de inmediato. Los principios básicos de
interacción instructiva .
2. El paradigma de aprender haciendo ¿en qué consiste? ¿cómo se aplica
al proyecto del curso?
Las técnicas de interacción instructiva se basan en cómo los seres humanos aprenden a
realizar las diferentes tareas. La gente aprende a hacer las cosas escuchando (que se dijo o instrucciones), ver(por lo que se muestra), o por hacerlo. Aunque hay diferencias individuales y las preferenciasde un modo u otro, aprender haciendo es normalmente la más importante y
eficaz, sobre todo para tareas complejas y técnicas, como el uso de sofisticadas
herramientas de software. La habilidad, puede ser argumentada,pues sólo viene de hacer y de sólo
repetir. De hecho, en el nivel más básico,casi todo el aprendizaje humano se basa en
repetición, ya sea por asociación repetida de los estímulos o por ensayo y error que es un
fuerte argumento en contra de la novedad en el diseño de la interfaz de usuario.
realizar las diferentes tareas. La gente aprende a hacer las cosas escuchando (que se dijo o instrucciones), ver(por lo que se muestra), o por hacerlo. Aunque hay diferencias individuales y las preferenciasde un modo u otro, aprender haciendo es normalmente la más importante y
eficaz, sobre todo para tareas complejas y técnicas, como el uso de sofisticadas
herramientas de software. La habilidad, puede ser argumentada,pues sólo viene de hacer y de sólo
repetir. De hecho, en el nivel más básico,casi todo el aprendizaje humano se basa en
repetición, ya sea por asociación repetida de los estímulos o por ensayo y error que es un
fuerte argumento en contra de la novedad en el diseño de la interfaz de usuario.
3. Explique los principios de la interacción instructiva
Aunque la interacción instructiva emplea muchas técnicas diferentes, todos son informados por
los tres mismos principios generales que un apoyo rápido aprendizaje autodirigido: explorability,
la previsibilidad, y la orientación intrínseca. Estos principios se explican a continuación:
los tres mismos principios generales que un apoyo rápido aprendizaje autodirigido: explorability,
la previsibilidad, y la orientación intrínseca. Estos principios se explican a continuación:
Explorability
Explorar las interfaces de usuario invitan, por su apariencia, así como el comportamiento del usuario,exploración, la experimentación y el descubrimiento. Si los usuarios deben ser capaces de enseñarsí, la interfaz de usuario es consistente y debe permitir que puedan experimentary explorar con poco o ningún riesgo. Esto requiere disciplina de programación, así como buendiseño. El sistema no debe penalizar a los usuarios por las acciones accidentales o no intencionadas ocastigarlos por sus errores. Lo más importante, es que no debe haber pena por el solo hechode buscar algo, pues si esto sucede los usuarios aprenderán rápidamente a evitar nuevas características o caminos desconocidos.
· Visibilidad de navegacion
· Cancelación completa consistente
· Múltiples niveles de deshacer y rehacer.
Una interfaz de usuario intuible es uno de los que el usuario puede intuir el significado correcto
y el comportamiento real de sus características e instalaciones. En otras palabras, el usuario puede de forma segurasacar conclusiones sobre la base de las primeras impresiones sin una reflexión minuciosa y elaboradacadenas de razonamiento. Para promover el aprendizaje de un solo juicio, estas conjeturas espontáneas yimpulsos inmediatos deben ser casi siempre la correctos. Para que esto se mantendrá,las cosas en un estado familiar y deben comportarse como se esperaba, las cosas nuevas o desconocidas deben comportarse de manera
que sean razonables y comprensibles inmediatamente.
La consistencia también promueve la previsibilidad. La coherencia es tanto reconocida comoimportante en el diseño de la interfaz de usuario y ampliamente.
y el comportamiento real de sus características e instalaciones. En otras palabras, el usuario puede de forma segurasacar conclusiones sobre la base de las primeras impresiones sin una reflexión minuciosa y elaboradacadenas de razonamiento. Para promover el aprendizaje de un solo juicio, estas conjeturas espontáneas yimpulsos inmediatos deben ser casi siempre la correctos. Para que esto se mantendrá,las cosas en un estado familiar y deben comportarse como se esperaba, las cosas nuevas o desconocidas deben comportarse de manera
que sean razonables y comprensibles inmediatamente.
La consistencia también promueve la previsibilidad. La coherencia es tanto reconocida comoimportante en el diseño de la interfaz de usuario y ampliamente.
Guidance(Guia u orientacion):
Aunque la ayudaes un factor críticoen la usabilidad, la mayoría de losservicios de ayudason distintos y componentes separados, de manera explícita convocadopara la asistencia, y se suministraen su propios contextos diferentesy molestosa menudofuera del contextodentro del cualel usuariofunciona.
La guía u orientacion, por el contrario, es un aspecto integrale inseparable dela interfaz delusuario.En lugar de almacenarseen un lugar separado, quees ubicuo ysiempre disponibleen su contexto.En lugar detener queser convocado, si se da comosera necesario y apropiadosin necesidad deninguna acción especial.
El objetivo de laguíaes también proporcionarretroalimentación informativaquees intrínseca a la apariencia y alcomportamiento de los objetosyen el contexto inmediatoen el quelos usuarios interactúancon el sistema.Por ejemplo, en lugar de un cuadro de mensajemodal queinforma de queuna acciónse ha completado, el usuario debe ser capaz desimplementever los resultados.
4. ¿Cuáles técnicas mencionadas ha empleado o no en el proyecto del curso? Justifiquesurespuesta.
Apliacamos diferentes técnicas:
· Antecedentes implícitos:El usuario ya no tiene que agergartitulo a todo
Sino que defrente se crea para todas las cartillas.
· Workflowhighlightning :Pues al moverse atraves del celular y apretar los
Botones cambia de color a naranja.
· Variaciones temáticas:usostandard de xml y también java para el android.
· Ayuda:Los usuarios pueden consultar sino comprenden lo que se esta realizando.
5. Diseñe nuevamente algunas interfaces del proyecto considerando
interacciónautoinstructiva.
En esta figura se puede observar que aparece la burbuja de ayuda,parami lo mas importante de nuestra configuración de mesas de votación es que el usuario sea sugerido,hacia donde ir para crear ciertas cosas y a que se refiere cada etiqueta,no que nosotros los que creamos el software tengamos la idea de que se supone previamente lo que debe hacer.
En este caso se le dice al usuario que lo que esta haciendo estamal,pero de una forma amigable en donde el no se sienta presionado ni tenga miedo a futuros errores al trabajar y pueda manejar de forma correcta el software brindado