lunes, 27 de junio de 2011

INTERFASES INSTRUCTIVAS





1. ¿Qué es la interacción instructiva?
Interacción instructiva cuenta con un
conjunto de técnicas basadas en un aprendizaje mediante la práctica el modelo que se apoya
por tres principios de diseño: explorability (no tiene traducción), la previsibilidad, y la orientación.
En conjunto, estos principios constituyen la base de diseños creativos apoyan el uso
de producción altamente eficiente por usuarios experimentados, mientras que
también permite a los usuarios nuevos  comprender y hacer uso efectivo de un
sistema desconocido casi de inmediato. Los principios básicos de
interacción instructiva .

2. El paradigma de aprender haciendo ¿en qué consiste? ¿cómo se aplica
al proyecto del curso?
Las técnicas de interacción instructiva se basan en cómo los seres humanos aprenden a
realizar las diferentes tareas. La gente aprende a hacer las cosas escuchando  (que se dijo o instrucciones), ver(por lo que se muestra), o por hacerlo. Aunque hay diferencias individuales y las preferenciasde un modo u otro, aprender haciendo es normalmente la más importante y
eficaz, sobre todo para tareas complejas y técnicas, como el uso de sofisticadas
herramientas de software. La habilidad, puede ser argumentada,pues sólo viene de hacer y de sólo
repetir. De hecho, en el nivel más básico,casi todo el aprendizaje humano se basa en
repetición, ya sea por asociación repetida de los estímulos o por ensayo y error que es un
fuerte argumento en contra de la novedad en el diseño de la interfaz de usuario.

3. Explique los principios de la interacción instructiva
Aunque la interacción instructiva emplea muchas técnicas diferentes, todos son informados por
los tres mismos principios generales que un apoyo rápido aprendizaje autodirigido: explorability,
la previsibilidad, y la orientación intrínseca. Estos principios se explican a continuación:
Explorability
Explorar las interfaces de usuario invitan, por su apariencia, así como el comportamiento del usuario,exploración, la experimentación y el descubrimiento. Si los usuarios deben ser capaces de enseñarsí, la interfaz de usuario es consistente y debe permitir que puedan experimentary explorar con poco o ningún riesgo. Esto requiere disciplina de programación, así como buendiseño. El sistema no debe penalizar a los usuarios por las  acciones accidentales o no intencionadas ocastigarlos por sus errores. Lo más importante, es que no debe haber pena por el solo hechode buscar algo, pues si esto sucede los  usuarios aprenderán rápidamente a evitar nuevas características o caminos desconocidos.
·                    Visibilidad de navegacion
·                    Cancelación completa consistente
·                    Múltiples niveles de deshacer y rehacer.
Una interfaz de usuario intuible es uno de los que el usuario puede intuir el significado correcto
y el comportamiento real de sus características e instalaciones. En otras palabras, el usuario puede de forma segurasacar conclusiones sobre la base de las primeras impresiones sin una reflexión minuciosa y elaboradacadenas de razonamiento. Para promover el aprendizaje de un solo juicio, estas conjeturas espontáneas yimpulsos inmediatos deben ser casi siempre la correctos. Para que esto se mantendrá,las cosas en un estado familiar y deben comportarse como se esperaba, las cosas nuevas o desconocidas deben comportarse de manera
que sean razonables y comprensibles inmediatamente.

La consistencia también promueve la previsibilidad. La coherencia es tanto reconocida comoimportante en el diseño de la interfaz de usuario y ampliamente.

Guidance(Guia u orientacion):
Aunque la ayudaes un factor críticoen la usabilidad, la mayoría de losservicios de ayudason distintos y  componentes separados, de manera explícita convocadopara la asistencia, y se suministraen su propios contextos diferentesy molestosa menudofuera del contextodentro del cualel usuariofunciona.
La guía u orientacion, por el contrario, es un aspecto integrale inseparable dela interfaz delusuario.En lugar de almacenarseen un lugar separado, quees ubicuo ysiempre disponibleen su contexto.En lugar detener queser convocado, si se da comosera ​​necesario y apropiadosin necesidad deninguna acción especial.
El objetivo de laguíaes también proporcionarretroalimentación informativaquees intrínseca a la  apariencia y alcomportamiento de los objetosyen el contexto inmediatoen el quelos usuarios interactúancon el sistema.Por ejemplo, en lugar de un cuadro de mensajemodal queinforma de queuna acciónse ha completado, el usuario debe ser capaz desimplementever los resultados.

4. ¿Cuáles técnicas mencionadas ha empleado o no en el proyecto del curso? Justifiquesurespuesta.
Apliacamos diferentes técnicas:
·         Antecedentes implícitos:El usuario ya no tiene que agergartitulo a todo
Sino que defrente se crea para todas las cartillas.
·         Workflowhighlightning :Pues al moverse atraves del celular y apretar los
Botones cambia de color a naranja.
·         Variaciones temáticas:usostandard de xml y también java para el android.

·         Ayuda:Los usuarios pueden consultar sino comprenden lo que se esta realizando.


 

5. Diseñe nuevamente algunas interfaces del proyecto considerando
interacciónautoinstructiva.
En esta figura se puede observar que aparece la burbuja de ayuda,parami lo mas importante de nuestra configuración de mesas de votación es que el usuario sea sugerido,hacia donde ir para crear ciertas cosas y a que se refiere cada etiqueta,no que nosotros los que creamos el software tengamos la idea de que se supone previamente lo que debe hacer.



En este caso se le dice al usuario que lo que esta haciendo estamal,pero de una forma amigable en donde el no se sienta presionado ni tenga miedo a futuros errores al trabajar y pueda manejar de forma correcta el software brindado

lunes, 30 de mayo de 2011

¿PODEMOS CONFIAR EN ELLOS?

¿EN QUE MEDIDA LA ROBOTICA INFLUYE EN NUESTRA SOCIEDAD?

Por la nocion que las personas en general tenemos sobre la robotica ,un microhondas y diferentes aparatos electrodomesticos que tenemos en nuestras casas son robots.Las personas como hemos sido acostumbradas a consierar a los robots como humanoides o con caracteristicas humanas no contamos con que tambien en las fabricas los brazos que ensamblan son robots.Entonces si lo vemos desde ese plano los robots estan en todas partes e influye enormemente pues poco a poco se esta tratando de incluirlos para el cuidado,para la enseñanza.Uno de los creadores de robots humanoides mas fomosos de nuestra epoca es,
HIROSHI ISHIGURO asegura que lo mas importante para un robot es que su apariencia sea humana,pues eso le da mas valor al robot enfatizando los gestos (emociones).El se lanza a la fama como creador al inventar robots que a simple vista parecen humanos.Una de sus creaciones mas famosas es una profesora que imita las conductas de sus alumnos y se molesta si hay mucho desorden,en potencias como en Japon es comun la interaccion con personas .En paises como el nuestro aun no se ve esto pero estan presentes en otros formatos y tambien lo mas probable es que con el tiempo tambien lleguen a nuestra sociedad.Pero los robots con caracteristicas y tipo humano no solo estan presentes en las peliculas o en la ciencia ficcion forman parte de muchos paises industrializados.


¿QUE CONSIDERACIONES AFECTIVAS CONSIDERA IMPORTANTES EN LA HIC?

Lo mas importante es que tenga una respuesta a las emociones de las personas pues las personas se sienten mas comodas cuando se comportan de acuerdo a lo que sucede ,como por ejemplo los iconos.Y se molesta mucho cuando se le toma por tonto como en el caso del ejemplo de Floppy en windows.Las personas quieren interactuar en mayor medida con caracteristicas emocionales que le ayuden a ver si su tarea a sido la adecuada pues las personas interactuamos unas con otras todo el tiempo,lo mas logico es que las personas puedan interactuar con las maquinas de igual medida y forma.

lunes, 23 de mayo de 2011

Usabilidad de aplicaciones de internet y herramientas web enriquecedoras

Escogi este tipo pues fue uno de los que mas les gusto a los usuarios para hacer sus canastas de regalo,hay que resaltar que tiene mucho qeu ver con el mundo real y la forma en la proyectamos lo que hacemos,es por eso que usuarios de diferentes edades y conocimientos se desempeñaban bien usando algunas herramientas,aunque segun el texto no pudieron comprender muy bien como arrastrar los objetos en un principio.
 Pero les agrado muchisimo el hecho de que podian envolver sus regalos con las canastas que ya existian y a su vez poder ver el resultado final de su canasta

lunes, 11 de abril de 2011

VOTO 2011

Esta es la primera entrada a mi blog para el curso de interaccion humano computador de la universidad.
En realidad deberia ser la segunda entrada a mi blog.En esta ocasion escribo para narrar lo que fueron las elecciones y como participe tratando de ver el funcionamiento del mismo desde mi propio punto de vista.
Es importante recalcar el lugar donde vote pues en algunos distritos hubieron problemas,mi tia comento que en el colegio Micaela Bastidas no se dejo ingresar a ciertas personas que habian ido a votar llevando a sus hijos y que la gente estaba molesta,pero las autoridades encargadas afirmaban que la medida era por el numero tan elevado de votantes que debian tener (9000).
El lugar  en donde yo  tenia que votar,pertenece al distrito de Yanahuara (el lugar exacto fue en censico), lo primero que note era el numero elevado de gradas que habian en el lugar,aumentando la dificultad al mirar en las listas qeu habian puesto para saber donde votaban las personas.Un chico con la pierna enyesada fue ayudado por sus tres amigos y el pobre debia votar en el tercer piso.Apesar de qeu crei que mi mesa estaria llena de gente,en realidad no habia nadie ,ni personeros y todo se realizo rapidamente.La mayoria de personas con las qeu pude conversar (amigos,vecinos y familia) afirmaban que iban a votar por PPK.
Las personas mayores imagino que habran tenido problemas al sufragar.W. un amigo de la universidad hoy me conto que habia sido miembro de mesa y que habia tenido problemas con un personero que en vez de ayudar al conteo rapido de votos,ponia nerviosa a la presidenta de mesa(le costaba contar bien todo)
el vive en Guardia Civil y el ganador en su mesa fue Ollanta.Me reafirmo el problema de los votos nulos y el problema de algunos personeros que no fueron amables y no querian entender (en todas las mesas del colegio donde voto gano Ollanta).


Lei tambien que la persona mayor con mas edad que a votado como mustra de civismo, fue un señor de 97 años (arequipeño - Luis Fernández Salazar) y que una mesa unicamente fue la unica a la que no lograron llegar para que votaran las personas.Estoy triste por los ganadores y creo qeu la falta de personeros en las mesas de Yanahuara muestran que las personas de ahi ,no estan muy interesadas en politica pero tambien nunca hay problemas pues la mayoria se conoce pero debio haber mas gente eso es un hecho.Sin mas que escribir termino mi primera entrada notando que el conteo fue mucho mas veloz que en años pasados y sin las actas a revisar que hubo en lima frente a la candidatura de Susana Villaran y Lourdes Florez, tambien mas melancolica.